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Charaktererstellung
für
Die sechs Elemente des Lebens



ACHTUNG(!!!) Dieses Tool zur Charaktererstellung ist aktuell noch in der Beta. Es dient nur zur Unterstützung bei der Charaktererstellung. Eine Übertragung in einen Charakterbogen ist geplant.
Aktuell setzen sich die Fertigkeitspunkte bei einem Rassen oder Klassenwechsel zurück. Dies liegt daran, dass noch an Fehler behoben werden, die bei einem späteren Rassenwechsel oder Klassenwechsel auftreten. Ich bitte um verständnis. Nutzt am besten zusätzlich Stift und Papier oder eine Notizenapp.

Volk:

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Elfen waren einst unsterbliche Wesen und repräsentieren in diesem Spiel das Element Licht.
Die meisten Elfen gehen den Weg des Heilers und bereisen die Welt, um die Natur von der Finsternis zu reinigen. Doch zum Schutz der Heiler werden ebenfalls Krieger und Späher ausgebildet.
Elfen sind nicht bekannt für ihre handwerklichen Fähigkeiten, aber dennoch sind ihre Handwerksgüter bei Spähern sehr beliebt, da sie auf besonders Waffen setzen.
Elf:
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Die einstigen Windgeister, die das Element Luft repräsentieren, werden als Sylphen bezeichnet
Man sagt, dass man Sylphen nicht trauen kann, da sie nur das tun, was sie für richtig halten und dafür auch bereit sind jede Lüge der Welt zu erzählen. Sylphen lieben nichts mehr als ihre Freiheit. Eine Gruppe ist untypisch für sie. Eine Sylphe schließt sich einer Gruppe nur an, wenn sie einen nutzen hat, oder die Sylphe tiefe Freundschaft empfindet.
Sylphen haben sehr helle Haare, die oft blassgold oder silber sind. Ihre Haut ist ebenfalls sehr hell und hat meistens gräuliche oder bläuliche Töne.
Sylphe:
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Menschen repräsentieren kein besonderes Element, da sie einst von der Hochelfe Eliandril aus einer Mischung der bekannten Elemente erschaffen wurden.
Sie sind einer sehr vielfältige Rasse, welche sämtliche Berufe ausübt. Aufgrund ihrer Vielfältigkeit und der Art und Weise, wie sie erschaffen wurden, haben Sie als einzige Rasse Zugriff auf die Magie aller Elemente.
Mensch:
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Die Wassermenschen werden auch als Undinen bezeichnet und repräsentieren das Element Wasser.
So aufbrausend das Meer auch sein kann, so ruhig sind Undinen von Natur aus. Sie verlieren ihre Ruhe lediglich dann, wenn ihnen für einen längeren Zeitraum der Zugang zu Gewässern verwehrt wird.
Undinen haben meistens helle Haare in Blau- oder Violetttönen und bläuliche oder grünliche Haut.
Undine:
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Keine Flamme brennt heißer, als die der Salamander. Sie repräsentieren das Element Feuer in dieser Welt.
Salamander sind bekannt für ihre Krieger, die mit unglaublichen Willen in jede Schlacht ziehen, die sie zu schlagen haben. Selbst den zwergischen Soldaten machen sie beinahe Konkurrenz, was den Kampfeswillen angeht, wobei sie sich in ihrer Kampfart unterscheiden. Während Zwerge disziplinierte und ruhige Kämpfer sind, kämpfen Salamender mit einem unberechenbaren Temperament.
Salamender haben eine rötliche Haut und meistens dunkle Haare. Sie haben orange bis gelbliche Augen und eine schlagenartige Zunge.
Salamander:
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Das stolze Volk der Zwerge repräsentiert das Element Erde. Sie haben eine strenge Hierarchie und ebenso strenge Gesetze und Traditionen.
Die Magier der Zwerge, welche die Magie der Erde beherrschen, nennen sich selber die Meister der Erden und lehnen das Wort Magier streng ab. Die meisten Zwerge jedoch wählen den Weg des Kämpfers oder des Meisterhandwerkers. Jeder Zwerg muss in seinem Leben eine handwerkliche Ausbildung abgeschlossen haben, bevor sie einen anderen Weg einschlagen dürfen.
Zwerg:

Volksfertigkeiten:

Hier stehen die Volksfertigkeiten des ausgewählten Volkes.



Klasse:

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Krieger sind Spezialisten im bewaffeneten Kampf. Auch wenn die meisten Kämpfer spezialisten für den Nahkampf sind, gibt es auch einige, die sich für den Weg des Fernkämpfers entscheiden. Diese Klasse ist besonders für Neulinge geeignet.
Krieger:
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Die Magiewirker unter den Elfen bezeichnen sich als die Hüter des Lebens. Es handelt sich dabei um begabte Heiler, die ausschließlich die Magie der Schule des Lichts verwenden. Dennoch können sie auch Schaden mit ihrer Magie anrichten.
Hüter des Lebens (nur Elfen):
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Die Magiewirker unter den Sylphen bezeichnen sich als Windrufer. Die Magie, die sie benutzen dient überwiegend zur Behinderung von Gegnern und der Flucht, doch sie können auch einige wenige offensive Zauber wirken.
Windrufer (nur Sylphen):
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Die Meister des Handwerks widmen ihr gesamtes Leben ihrer Profession. Ihre Hauptaufgabe besteht in der Herstellung erstklassiger Güter. Diese Klasse ist gerade für neue Spieler nicht umbedingt die erste Wahl, da sie vor allem in Kampfsituationen schwer tun können. Für Spieler, die den Handwerksaspekt des Spiels besonders ausspielen wollen, ist diese Klasse optimal.
Meister des Handwerks:
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Die Magier der Menschen sind die vielfältigsten aller Magiewirker, da sie Zugriff auf alle Elemente haben. Ihre Einschränkung besteht jedoch darin, dass sie keinen Zugriff auf die Großmeisterzauber der jeweiligen Schulen haben.
Magier (nur Menschen):
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Priester sind die Gelehrten der Völker und Prediger ihrer Gottheiten. Die stärksten Waffen eines Priesters ist sein Verstand und seine Empathie. In Kampfsituationen dienen sie als Unterstüter und verschaffen den Kämpfern Vorteile durch ihr Wissen und ihr schnelles taktisches Denken.
Auch wenn die meisten Priester die Gottheit ihres Volkes verehren, gibt es vor allem unter Menschen auch Priester die sich den Göttern anderer Völker widmen. So könnte ein menschlicher Priester, der sich besonders für das Schmiedehandwerk interessiert, den namenlosen Schmied als seinen Gott verehren und seine Lehren predigen.
Priester:
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Die Magiewirker unter den Salamandern bezeichnen sich selbst als die Feuerrufer. Ihre Magie ist vor allem offensiv, was sie sehr beliebt als Söldner macht. Neben ihren offensiven Zaubern haben sie auch einige wenige Zauber, die der Ablenkung dienen.
Feuerrufer (nur Salamander):
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Schurken sind die Attentäter dieser Welt. Sie bevorzugen den Angriff aus dem Hinterhalt und vermeiden den direkten Zweikampf. Sie sind schnell und heimlich unterwegs.
Schurke:
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Die Magiewirker unter den Zwergen bezeichnen sich als die Meister der Erden. Ihre Art der Magie ist überwiegend defensiv und auf den Schutz der eigenen Gruppe ausgelegt. Dennoch verfügen sie auch über offensive Zauber, die meist im Nahkampf anwendung finden.
Meister der Erden (nur Zwerge):
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Die Hauptaufgabe eines Spähers ist das Auskundschaften bestimmter Bereiche. Sie sind ausgezeichnete Spurenleser und verstehen es sich zu tarnen und zu verstecken. Den direkten Nahkampf meiden sie und setzen in Kampfsituationen eher auf ihre Fernkampfwaffen, wie eine Armbrust oder einen Bogen.
Späher:
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Die Magiewirker unter den Undinen bezeichnen sich selbst als Wasserrufer. Die wenigsten ihrer Zauber haben einen offensiven nutzen. Die meisten Zauber dienen der Verschleierung oder der Manipulation von Temperatur und Natur.
Wasserufer (nur Undinen):

Klassenfertigkeiten:
Hier stehen die Klassenfertigkeiten der ausgewählten Klasse.



Attribute:

Zu verteilende Punkte: 100
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Stärke (St):
1
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Logisches Denken (LD):
1
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Ausdauer (Au):
1
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Gedächtnis (Gd):
1
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Geschick (Ge):
1
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Intuition (In):
1
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Athletik (At):
1
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Empathie (Em):
1
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Schmerztolerenz (ST):
1
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Mentale Belastbarkeit (MB):
1

Abgeleitete Attribute:

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Körperliche Gesundheit (GG):
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Geistige Gesundheit (GG):



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Charakterzüge verleihen deinem Charakter Ecken und Kanten.
Charakterzüge

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Der erste postive Charakterzug ist umsonst.
1. Positiver Charakerzug
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Der zweite postive Charakterzug muss mit einem negativen Charakterzug ausgeglichen werden.
2. Positiver Charakerzug
1. negativer Charakerzug
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Der dritte postive Charakterzug muss mit einem negativen Charakterzug ausgeglichen werden.
3. Positiver Charakerzug
2. negativer Charakerzug



Fertigkeiten


Alle Arten von Fertigkeiten werden mit Punkten aus dem gleichen Fertigkeitenpool gekauft.

Fertigkeitspunkte: 150
Kampffertigkeiten und Magiefertigkeiten werden bei einem Wechsel der Klasse zurückgesetzt.

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Kampffertigkeiten sind unter anderem für den Umgang mit Waffen, aber auch für das Ausweichen, Blocken und Parieren verantwortlich.
Kampffertigkeiten sind Teurer als normale Fertigkeiten. Sie kosten für die ersten 5 Ränge 2 Punkte und ab dem 6. Rang 4 Punkte. Eine Ausnahme dafür ist der Krieger. Für ihn kosten Kampffertigkeiten nur die Hälfte.
Waffen, die mit Finesse geführt werden, können mit Stärke oder Geschick geführt werden. Die zugehörigen Fertigkeiten sind jedoch nur mit Stärke angegeben.
Körperliche Fertigkeiten

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Entfesslungskunst (Ge, At)
0
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Reiten (Ge, At)
0
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Handwerk (Ge, Gd)
0
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Ringen (St, Au)
0
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Handwerk (Ge, Gd)
0
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Schwimmen (At, Au)
0
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Handwerk (Ge, Gd)
0
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Springen (St, At)
0
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Heimlichkeit (Ge, In)
0
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Tanzen (Ge, At)
0
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Kaschieren (Ge, LD)
0
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Verbergen (Ge, In)
0
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Klettern (St, Au)
0
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Verstecken (Ge, In)
0
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Mechanismus manipulieren (Ge, LD)
0
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Werfen (St, Ge)
0

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Kampffertigkeiten sind unter anderem für den Umgang mit Waffen, aber auch für das Ausweichen, Blocken und Parieren verantwortlich.
Kampffertigkeiten sind Teurer als normale Fertigkeiten. Sie kosten für die ersten 5 Ränge 2 Punkte und ab dem 6. Rang 4 Punkte. Eine Ausnahme dafür ist der Krieger. Für ihn kosten Kampffertigkeiten nur die Hälfte.
Mentale Fertigkeiten

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Bluffen (In, Em)
0
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Singen (Em, MB)
0
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Charme (In, Em)
0
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Spurensuche (In, LD)
0
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Diplomatie (In, Em)
0
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Verborgenes Erkennen (In, MB)
0
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Einschüchtern (In, Em)
0
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Werte Schätzen (In, LD)
0
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Horchen (In, MB)
0
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Wissen (Legenden und Sagen) (Gd, MB)
0
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Instrument spielen (Ge, Gd)
0
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Wissen (Magiekunde) (Gd, MB)
0
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Instrument spielen (Ge, Gd)
0
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Wissen (Monsterkunde) (Gd, MB)
0
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Instrument spielen (Ge, Gd)
0
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Wissen (Monsterkunde) (Gd, MB)
0
?
Medizin (Ge, Gd)
0
?
Wissen (Monsterkunde) (Gd, MB)
0
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Motiv erkennen (In, Em)
0
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Wissen (Naturkunde) (Gd, MB)
0
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Orientierung (In, Gd)
0
?
Wissen (Religion) (Gd, MB)
0
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Redekunst (Em, MB)
0
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Wissen (Völkerkunde) (Gd, MB)
0

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Kampffertigkeiten sind unter anderem für den Umgang mit Waffen, aber auch für das Ausweichen, Blocken und Parieren verantwortlich.
Kampffertigkeiten sind Teurer als normale Fertigkeiten. Sie kosten für die ersten 5 Ränge 2 Punkte und ab dem 6. Rang 4 Punkte. Eine Ausnahme dafür ist der Krieger. Für ihn kosten Kampffertigkeiten nur die Hälfte.
Kampffertigkeiten

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Ausweichen ist eine reaktive Kampffertigkeit. Es ist möglich einem Angriff auszuweichen. Hierfür ist ein konkurierender Wurf zwischen Angriff und Ausweichen notwendig. Sind beide Würfe ein Erfolg, so entscheidet der bessere Wurf über das Ergebnis. Um Ausweichen zu können, muss ein benachbartes Feld frei sein.
Ausweichen (At, In):
0
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Kettenwaffen ist eine aktive Kampffertigkeit. Bei Kettenwaffen handelt es sich um Waffen, die ein Kettenelement beinhalten. Mögliche Kettenwaffen sind der Streitpflegel und die Stachelkette.
Kettenwaffen (St, Ge):
0
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Parieren ist eine reaktive Kampfertigkeit, die nur mit Nahkampfwaffen verwendet werden kann, die die Eigenschaft Riposte besitzen. Dazu zählen der Dolch, der Rapier, das Kurzschwert der Krummsäbel, das Langschwert, das Bastardschwert, das Krummschwert und der Zweihänder.
Hierfür ist ein konkurierender Wurf zwischen der Waffenfertigkeit und Parieren notwendig. Sollten beide Würfe ein Erfolg sein, wird das direkte Würfelergebnis verglichen. Eine erfolgreiche Parade erlaubt einen Gegenangriff.
Parieren (Ge, In):
0
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Kleine Klingenwaffen ist eine aktive Kampffertigkeit. Diese Waffen können mit Geschick oder Stärke verwendet werden können. Außerdem verfügen diese über die Eigenschaft Tarnung, was es erlaubt, sie am Körper zu verstecken. Zu den kleinen Klingenwaffen zählen Dolche und Kampfmesser.
Kleine Klingenwaffen (St, In):
0
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Schilde ist eine reaktive Kampffertigkeit, die das Führen eines Schilds vorrausssetzt.
Schilde (St, In):
0
?
Klingenwaffen ist eine aktive Kampffertigkeit. Zu den Klingenwaffen gehören das Kurzschwert, der Krummsäbel, der Rapier, das Bastardschwert und das Krummschwert.
Klingenwaffen (St, In):
0
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Armbrüste ist eine aktive Kampffertigkeit. Zu den Armbrüsten zählen die Handarmbrust, die leichte Armbrust, die schwere Armbrust und die verschiedenen Repetierarmbrüste.
Armbrüste (Ge, In):
0
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Langwaffen ist eine aktive Kampffertigkeit. Bei Langwaffen handelt es sich um Nahkampfwaffen, die Reichweite haben. Dabei handelt es sich um den Kampfstab, den Speer den Dreizack und die Helebarde. Langwaffen müssen beidhändig geführt werden.
Langwaffen (St, Ge):
0
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Äxte ist eine aktive Kampffertigkeit. Zu den Äxten zählen das Handbeil und die Streitaxt.
Äxte (St, Au):
0
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Schwere Waffen ist eine aktive Kampffertigkeit. Bei schweren Waffen handelt es sich um Waffen, die mit beiden Händen geführt werden müssen. Bei schweren Waffen handelt es sich um den Zweihänder, die zweihändige Axt und den zweihändigen Hammer.
Schwere Waffen (St, Au):
0
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Bögen ist eine aktive Kampffertigkeit. Mit dieser Fertigkeit können Kurzbögen und Langbögen geführt werden.
Bögen (Ge, In):
0
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Waffenloser Kampf ist eine aktive Kampffertigkeit, die angibt, wie gut eine Person unbewaffnet angreifen kann. Hierbei spielt es keine Rolle, ob der Angriff mit einem Faustschlag oder einem Tritt durchgeführt wird. Auch das Verwenden von Panzerhandschuhen oder stachelbesetzten Panzerhandschuhen gilt als waffenlser Kampf.
Waffenloser Kampf (St, In):
0
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Hämmer (St, Au):
0
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Wurfwaffen (Ge, In):
0

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Magiefertigkeiten stehen nur den magischen Klassen zur verfügung. Die Meisten magischen Klassen können nur eine Schule der Magie verwenden. Eine Ausnahme dafür sind die menschlichen Magier. Diese haben Zugriff auf alle Schulen der Magie, bis auf die Schule der Finsternis. Um die Schule der Finsternis zu verwenden müssen sie das Talent Erohuls Magie auswählen, was ihnen jedoch den Zugriff auf die Schule des Lichts nimmt.
Magiefertigkeiten

?
Die Schule der Erde steht in erster Linie für den Schutz der eigenen Truppe. Die wenigen offensiven Zauber, die diese Schule bietet, sind für den Nahkampf gedacht.
Schule der Erde (Gd, MB):
0
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Die Schule des Lichts ist wohl am bekanntesten für ihre Heilmagie. Nur wenige starke Magiewirker dieser Schule nutzen auch die offensiven Zauber.
Schule des Lichts (Gd, MB):
0
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Feuerrufer und Magier der Schule des Feuers sind vermutlich die offensiv stärksten Zauberwirker.
Schule des Feuers (Gd, MB):
0
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Die Schule Luft ist in erster Linie für die Flucht gedacht. Egal ob andere durch sie behindert werden, oder der Zauberwirker schneller wird oder gar fliegt.
Schule der Luft (Gd, MB):
0
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Erohuls Magie steht für Tod und Zerstörung. Seine Zauber sind Grausam und ausschließlich dem Zweck Schmerzen zu verursachen.
Schule der Finsternis (Gd, MB):
0
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Die Schule des Wassers ist bekannt für ihre Möglichkeiten der Verschleierung und Manipulation von Natur und Temperatur.
Schule des Wassers (Gd, MB):
0